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yu-gi-oh! (sammelkartenspiel) 5ds starter deck (deutsch)
Herausgeber: Universal Cards
Spiel
Stichworte: [Kinderspiele (Nonbooks)] [Sammelkartenspiele (Nonbooks)] [Spiele (Nonbooks)] [Yu-Gi-Oh; Nonbooks]
yu-gi-oh! (sammelkartenspiel), zombie world strukturdeck (deutsch)
Herausgeber: Universal Cards
Spiel
Stichworte: [Kinderspiele (Nonbooks)] [Sammelkartenspiele (Nonbooks)] [Spiele (Nonbooks)] [Yu-Gi-Oh; Nonbooks]
monopoly (spiel) banking
Herausgeber: Hasbro Deutschland
Spiel
Stichworte: [Berlin; Nonbooks] [Brettspiele (Nonbooks)] [Familienspiele (Nonbooks)] [Gesellschaftsspiele (Nonbooks)] [Spiele (Nonbooks)]
the encyclopedia of game-machines: consoles, handhelds and home computers 1972-2005
Autor/Autoren: Winnie Forster
Herausgeber: Gameplan
Taschenbuch
Stichworte: [Computer Games] [Encyclopaedias & reference works] [Microcomputers] [Games] [Games / Gamebooks / Crosswords] [Games/Puzzles] [HC/Informatik, EDV/Hardware] [Games / Video & Electronic] [Video & Electronic - General] [Computer-Technik] [Videospiel] [elektronische Medien] [Computerspiele (Literatur)] [Heimcomputer] [Konsolen-Spiele] [Videospiele] [History] [Computer Games: User Guides]
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Fantastische Reise durch die Welt der Videospiele
Auf 224 liebevoll gestalteten Seiten informiert dieses Buch über
hunderte von Videospiel-Maschinen, von der Entstehung des ersten
Videospiels am Großrechner über den Siegeszug der Heimcomputer bis hin zu
aktuellen Spielkonsolen. Es gibt Wiedersehen mit vertrauten Maschinen (wie
z.B. dem unvergesslichen Commodore 64), aber auch interessante Begegnungen
mit skurrilen oder exotischen Spielgeräten, von denen man vorher noch nie
gehört hat. Jede Menge Fotos und Screenshots, sowie technische
Datenblätter, machen Game.Machines zu einer runden Sache. Fazit: Das Buch
hält was es verspricht, und jeder der zu diesem Thema ein bisschen Bezug
hat sollte es sich unbedingt zulegen!!!
the art and making of star wars: the force unleashed: art of the game (star wars)
Autor/Autoren: W. Haden Blackman, Brett Rector
Herausgeber: Perseus Distribution
Taschenbuch
Stichworte: [Computer Games] [Cultural studies] [History of art / art & design styles] [Image processing] [Video & Electronic - General] [Computerspiel] [Englische Bücher] [Naturwissenschaften] [Non Books] [Spiele] [Digital Image Processing] [Popular Culture] [Art] [Games / Gamebooks / Crosswords] [Geografie] [Games / Video & Electronic] [Digital & Video] [Popular Culture - General] [Star Wars, the force unleashed (Game)] [Computer Games: User Guides]
olympic portraits. engl.
Autor/Autoren: Annie Leibovitz
Herausgeber: Bulfinch P.,U.S.
Gebundene Ausgabe
Stichworte: [Olympic Games] [Photographs: portraits] [Portraits in art] [Social history] [Sports & Outdoor Recreation] [Portraiture] [Sports & Recreation] [Sports] [Olympische Spiele /Bildband] [Sport /Bildband] [Photography] [History] [Athletes] [Olympics] [Pictorial works] [Portraits]
Kundenmeinungen:
++++ (ein Amazon Kunde): Fascinating Look at the Challenges of Sports Photography
Clearly, Annie Leibovitz is as talented as they come these days for
black-and-white portraits of people who are used to posing (like actresses,
actors, singers, and models). What happened when she took on athletes as
her subject, looking at the preparations by Americans for the Atlanta games
in 1996?
The portraits are usually stunning, as might be expected. Many of the
action photographs leave something or much to be desired. But that\'s part
of what makes the book interesting. I came away with a new respect for
those terrific sports action photographs that I love so much.
As Ms. Leibovitz says, "Each time I worked with an athlete I had two
possibilities: . . . concentrate on the person or . . . on the sport."
"Sometimes I was able to do both." And those moments when she did both are
sublime!
The motion shots are the difficulty. She nicely states the problem.
"If you see it, you\'ve missed it." So you have to shoot with an expectation
of what is likely to follow, and keep shooting. I suspect that she did not
allow enough time to get enough of all the kinds of shots that sports
photographers have led us to expect. "The fixed image . . . has to be just
the right slice of time, [to] . . . stand for -- and suggest -- the whole
movement."
Her talent as a portrait photographer serves her well. The young
women and men take on superhuman auras in stunningly composed frames. By
focusing on the preparations for the games rather than the games themselves
(which are very commercial now), she harkens back to the original Greek
ideal of sport as a way to pursue mental and physical perfection.
If I liked the work so much, why did I grade it down one star? As I
mentioned earlier, many of the motion shots were either unexciting or below
the standard I am used to seeing. In addition, the pages in this book are
too small for the images so many photographs have a fold right through
critical details. The design is quite weak in that sense.
Here are my favorite images:
Jon Olsen (p. 17)
Amy Van Dyken (p. 19)
Mark Lenzi (p. 21)
Mihai Bagiu (p. 35)
Dominique Moceanu (p. 37)
Dominique Moceanu and John Roethlisberger (p. 39)
Men\'s Eight (pp. 54-55)
John Godina (p. 66)
Esther Jones, Gwen Torrence, Carlette Guidry (pp. 80-81)
Gwen Torrence (pp. 88-89)
Julie Foudy (pp. 102-103)
Chanda Rubin (pp. 104-105)
Darrick Health (pp. 132-133)
Becky Dyroen-Lancer, Heather Simmons-Carrasco, and Jill Savery (pp.
134-135)
Kevin Burnham and Morgan Reeser (pp. 174-175)
I suggest that you take up Ms. Leibovitz\'s challenge yourself, by
photographing children practicing sports. Your subjects will be delighted
with the attention, and they will be easier to shoot because they don\'t
move as fast as adult athletes.
Shoot first, and review the contact sheets later!
++++ (ein Amazon Kunde): Gold Medal for Leibovitz
This collection of photography at first struck me as being quite gloomy
and severe. However, after a closer study of each image I realized that
Leibovitz expertly captures so much of the primal emotion of physical
exertion. The images range from eerily erotic to firecely competitive--
while also maintaining the dignity of each individual athlete. I\'m
typically not a big fan of b&w photography but here it really works. The
starkness of each image allows the humanness of each athlete to really
come through while simultaneously allowing the terror, agony, and glory of
the human body in competition to shine.
++++ (ein Amazon Kunde): Intense images of the spirit of sport
It is not just the winning or famous athletes that receive attention
here - this work is a tribute to the entirety of the athletic spirit, as
can be seen from the intense and eloquent images of athletes hard at work,
at rest, at play, in victory or in defeat. In fact, some of the
photographs are of athletes who are trying to make the Olympics but didn\'t
necessarily succeed - the exertions of these men and women are as much a
part of the Olympic spirit as the successful efforts of the few who do
make it to the apex. A great pictorial work that truly captures the heart
of the Olympic Games.
professional xna programming: building games for xbox 360 and windows with xna game studio 2.0: building games for xbox 360 and windows with xna game studio 2.0
Autor/Autoren: Benjamin Nitschke
Herausgeber: Wiley & Sons
Taschenbuch
Stichworte: [Computer Programming] [Computer Graphics - Game Programming] [Computers - Games] [Computers] [Computer Books: General] [HC/Informatik, EDV/Programmiersprachen] [Programmiersprachen] [Computers / Computer Graphics / Game Programming & Design] [Programming - Games] [Computerspiele (Programmierung/Entwicklung)] [XNA Game Studio Express] [Xbox360-Spiele] [Computer Games] [Programming] [Video games] [Computer Games: Programming]
Kundenmeinungen:
++ (ein Amazon Kunde): recht merkwürdiges Buch
----- Kritikpunkte --------
1.) Merkwürdiger Schreib- und Programmierstil
Das erste Spiel (Pong) mit 885 Zeilen Quellcode ist in eine einzige
Klasse geschrieben was du Übersichtlichkeit und Verständlichkeit nicht
gerade fördert.
2.) Merkwürdige Ansichten des Autors
Aussagen wie "I usually dont start with UML diagrams until at least
50% of the code is done" (siehe Chapter 2 - game Ideas) sind unter den
meisten professionellen Programmierern unüblich. Das wäre wie wenn man mit
den Bauplänen für ein Haus erst anfängt, nachdem das Haus zur Hälfte gebaut
wurde.
3.) Inhalte und Themen wiederholen sich
Ein Thema wird immer wieder angeschnitten jedoch immer nur sehr
bruchteilhaft behandelt. !!Als Nachschlagewerk also vollkommen ungeignet!!
4.) Unübersichtliches Inhaltsverzeichnis
Das Inhaltsverzeichnis ist recht undurchschaubar und die
Überschriften sind nicht gerade sprechend gewählt. Jedoch muss man zur
Verteidigung sagen, dass dies den wenigsten Autoren gelingt.
---- Pluspunkte -----
1.) Sehr praxisorientiert
Das Buch enthält sehr viele Beispiele und Quellcodeausschnitte. Wer
sich die Mühe macht sich in den unübersichtlichen Code einzulesen, wird aus
dem Buch sicherlich schlau. Ob man danach jedoch eigene Spiele
programmieren kann ist fraglich.
2.) Verschiedenste Themen
Das Buch enthält eine große Anzahl an Themen, die behandlet werden.
2D-Programmierung, 3D-Programmierung, allgemeines über C# Programmierung,
Shader, ...
----- Zusammenfassung -----
Obwohl das Buch unter anderem auf der offiziellen XNA Homepage von
Microsoft empfohlen wird, war ich recht enttäuscht davon. Ist nicht als
Nachschlagewerk tauglich. Weder für Programmieranfänger hilfreich, da für
diese oft zu verwirrend und Vorwissen erfordert wird, noch für
Fortgeschrittene spannend und interessant zu lesen.
Deshalb nur 2 Sterne.
+++ (ein Amazon Kunde): Für DirectX-Entwickler
Traditionsgemäß richten sich Bücher mit dem Titelzusatz "Professional"
an bereits durchschnittlich erfahrene Leser, auch hier: Schon mit "Pong"
führt Nitschke nebenbei noch Agile Methodology und Unittests mit
Funktionszeigern ein: 886 Zeilen Code mit sieben überladenen
RenderSprite-Methoden.
Zu welchen Klassen Codeschnipsel hinzugefügt werden sollen, ist oft
unklar. Erst kurz vor Kapitelende folgt ein "By the way: You added all this
code to". Mancher vorgestellte Methodenrumpf bleibt ungefüllt und der Leser
muss unaufgefordert improvisieren. Die Kapitel liefern allenfalls Hinweise,
auch werden nur einzelne Klassendiagramme bebildert, aber keine Frameworks.
Wissen um Vererbung, Überladung und Polymorphie ist Voraussetzung für das
Quelltextstudium (Download nötig) und wird nicht vermittelt.
Dieses Buch sollten Sie kaufen, wenn
...Sie bereits DirectX programmiert haben und auf XNA umsteigen
wollen
...Sie OOP-Entwickler sind und XNA kennenlernen möchten
...Sie Pipelines, Shader, Engine Design, Landscapes und Physics in
XNA verwirklicht sehen möchten
...Ihnen schon Brainstormings ausreichend Informationen liefern
Dieses Buch sollten Sie nicht kaufen, wenn Sie
...ein Lehrbuch oder Nachschlagewerk zu XNA erwarten
...schon immer wissen wollten, was Pipelines und Shader überhaupt
sind
...gerne schrittweise und lückenlos durch ein Thema geführt werden
Fazit: Ein dickes Begleitbuch zu den offiziellen Tutorials "Rocket
Commander", "XNA Shooter" und "Racing Game" mit vielen wertvollen
Insider-Informationen über professionelle Spieleentwicklung. Wer ein
didaktisch gut gegliedertes Lehrbuch zu XNA sucht, greift zu Stephen Cawood
oder Chad Carter.
+++ (ein Amazon Kunde): Weder eine Referenz noch eine Einführung
Obwohl (oder vielleicht weil) der Autor Deutscher ist, ist dieses
Englisch-sprachige Buch sehr flüssig geschrieben und einfach zu lesen. Die
Texte werden nie langweilig, werden von vielen Abbildungen erläutert und
die Quelltexte sind sehr gut kommentiert.
Davon abgesehen sollte man sich genau überlegen, ob man die nötigen
Vorraussetzungen für dieses Buch besitzt. Zum Erlernen des XNA Rahmenwerks
ist dieses Buch nicht geeignet, passenderweise werden die drei Buchstaben
"XNA" im Abschnitt "Who This Book Is For" erst gar nicht erwähnt. Eine
Einführung in die Spiele-Programmierung oder in die 3D-Computergrafik will
das Buch nicht sein - was zunächst nichts Schlechtes ist.
Eine Einführung in das XNA-Rahmenwerk ist es aber auch nicht. Wenn
der Autor ein Code-Beispiel ansetzt, dann schreibt er zu allererst einen
Unit-Test. Das mag im Alltag eines professionellen (Spiele) Entwicklers die
richtige Vorgehensweise sein, in diesem Buch erscheint es mir jedoch
überflüssig. In den Tests werden Klassen benutzt und Methoden aufgerufen,
die noch nicht existieren. Irgendwann später wird deren Implementierung
dann nachgeholt, wobei eigene Klassen vorhandene XNA Klassen kapseln. Noch
viel später werden dann Klassen und Methoden aufgerufen von denen man an
dieser Stelle oft nicht mehr weiss, ob es sich um XNA Funktionalität oder
um selbst definierte Funktionalität handelt. Glücklicherweise lassen sich
alle Demos komplett herunterladen. Für die Verständlichkeit der Kapitel ist
es sehr wichtig sich deren Quelltexte anzusehen.
Manche Dinge werden im Buch auf eine andere Weise gemacht als man
vermuten würde, wenn man als XNA Neuling einen Blick in die
Klassendokumentation wirft. Diese Unklarheiten oder Mehrdeutigkeiten zu
verstehen hilft das Buch leider nicht. Eine Übersicht über alle XNA Klassen
und deren Funktion und Zusammenhang fehlt ebenfalls. Das ist besonders
Schade, da die XNA Hilfe sich darüber ebenfalls noch ausschweigt.
Wenn das Buch nun weder Referenz noch Einführung ist, was ist es
dann? Der Autor ist professioneller Spieleentwickler und hat als solcher
mehrere sehr gut dokumentierte Demo-Spiele entwickelt (Rocket Commander,
XNA Racing Game und XNA Shooter), die samt Quelltext und Video-Tutorials
frei erhältlich sind. Ich sehe dieses Buch als eine erweiterte
Dokumentation zu diesen Spielen, angereichert mit einer Sammlung von
Erfahrungen und Ideen, die der Autor im Laufe der Entwicklung angesammelt
hat, und dem zum Verständnis nötigen Vorwissen.
Wenn man bereits mit XNA gearbeitet hat und mehr über die Funktion
dieser Demo-Spiele wissen möchte, ist das Buch eine große Hilfe. Wenn man
bereits Erfahrung mit Spiele- oder 3D-Grafik-Programmierung hat, aber XNA
Neuling ist, hilft das Buch leider nicht so viel weiter wie man es sich
wünschen würde.
microsoft xna game studio 2.0: learn programming now! (pro-developer)
Autor/Autoren: Rob Miles
Herausgeber: Microsoft Press Corp.
Taschenbuch
Stichworte: [Programming] [Programming - General] [Computers - Languages] [Computer Programming] [Computers] [Computers - Languages / Programming] [Computer Books: General] [Programmiersprachen] [Computers / Programming / General] [Computerspiele (Programmierung/Entwicklung)] [XNA Game Studio Express] [Xbox360-Spiele (Programmierung/Entwicklung)] [General] [Computer Graphics - Game Programming] [Video & Electronic - General] [Computer games] [Microsoft XNA (Computer file)] [Microsoft XNA (Computer software)] [Computing: Professional & Programming]
Kundenmeinungen:
+++++ (ein Amazon Kunde): Erstklassiges XNA Einsteigerwerk
Microsoft Press "Learn Programming Now" Bücher haben in der Regel eine
Software-CD dabei. GameStudio 2.0 war bei Drucklegung jedoch noch nicht
verfügbar, weshalb hier jede CD fehlt - was zu vielen Rache-Wertungen bei
Amazon.com geführt hat. Völlig zu Unrecht, wenn man das Buch näher ansieht.
Ich habe selten ein unterhaltsameres Einsteigerbuch gelesen, das ebenso in
Programmierung einführt, als auch in das XNA Framework und sogar Visual C#
2005 Express näherbringt. Lesbarer Code wurde elegantem Code bevorzugt.
Viele Abbildungen veranschaulichen die Konzepte. Die fiktiven Figuren
"Younger Brother" und "Great Programmer" stellen Fragen oder geben
wertvolle Tips, Kurztests am Kapitelende und das Glossarium helfen bei der
Vertiefung.
Das Buch gliedert seine 14 Kapitel in drei Teile: "Getting Started",
"Using the XNA Framework" sowie "Games & Programming". Es werden
Simpelst-Spiele entwickelt, die Krönung stellen ein Breakout-Klon sowie ein
Memory-Spiel dar. Sinnvolle Investition ist ein Xbox360-USB-Gamepad, die
Abfrage des Keyboards wird nur kurz erwähnt.
"Getting Started" beschreibt die Installation von C# 2005 Express mit
GameStudio 2.0. Leider sieht man Vista Screenshots, ohne Erwähnung der
benötigten Patches KB926749 sowie KB932234. Selbst dann haben XACT Projekte
Pfadprobleme: XP ist hier das Mittel der Wahl. Mit dem Programm "Moodlight"
werden Wertzuweisungen und Kontrollstrukturen eingeführt, OOP wird anhand
von Beispielen mit Büros, Schreibtischen und Mitarbeitern durchexerziert.
Typische Fallen wie Data Overflow werden mit Gamepad-Vibration verbunden,
auch die Unterschiede zwischen Compile-Time und Run-Time fehlen nicht.
"Using the XNA Framework" beginnt mit 2D-Texturen. For-Next-Schleifen
folgen und werden für Pseudo-3D Textdarstellung genutzt. Level- und
Edge-Detection bei Gamepad-Buttons wird erprobt, Präprozessor-Direktiven
werden angerissen. Eine "Drum-Machine" entsteht per Soundausgabe auf per
Gamepad-Knopfdruck: Das XACT-Tool inklusive Wave Banks, Sound Banks, Cues,
Auditioning und Building ist an der Reihe. Der Leser entdeckt
Ablaufdiagramme, übt Fehlersuche mit der IDE sowie Wiederverwendung von
Code. Enumerations, Switch/Case-Strukturen und der Unterschied zwischen
Wert- und Referenztypen runden den zweiten Teil ab.
"Games & Programming" übt das Planen eigener Methoden (Header, Body,
Signature). Das Setzen von Breakpoints hilft beim Erkennen von z.B.
Rundungsfehlern bei Verwendung von Fließkommazahlen. Der Aufbau der
Game-Klasse, die Doppeldeutigkeit von "using" (directive,statement) sowie
statische Klassen und Methoden werden eingeführt, Refactoring durch
Umbenennen und Extrahieren von Werten und Methoden geübt. Spielobjekte als
Structs und Pass-By-Value sowie Pass-By-Reference werden deutlich. Zum
Buchende folgen State Machines und Spielzustände.
Letztendlich hat der Leser seine eigene Variante von "Memory"
entwickelt, kennt sich mit Arrays und der Mehrfachverwendung von
2D-Texturen mittels Refrenzen aus, und darf das Programm sogar noch auf
(lokale) Multiplayer-Funktion erweitern. Leider fehlt ein Kapitel über das
"Deployment", also über die Installation eigener XNA Anwendungen, z.B. über
"Click-Once". Gegen Schluss zieht das Tempo unnötigerweise etwas an,
nichtdestotrotz kenne ich kein besseres Einsteigerwerk für XNA.
magic tree house research guide #10: ancient greece and the olympics: a nonfiction companion to hour of the olympics (magic tree house research guides)
Autor/Autoren: Mary Pope Osborne, Natalie Pope Boyce
Herausgeber: Random House, New York
Taschenbuch
Stichworte: [History - Ancient] [Sports & Recreation - Olympics] [Ages 4-8 Nonfiction] [Children's Books] [Juvenile Nonfiction] [Children's Books/Ages 4-8 Nonfiction] [Children: Grades 3-4] [Kinderbücher] [Sachbücher] [Sonstiges] [Englisch; Kindersachbuch/Jugendsachbuch] [Griechenland (Alt-G.); Kindersachbuch/Jugendsachbuch] [Olympische Spiele; Kindersachbuch/Jugendsachbuch] [Juvenile literature] [Olympic games (Ancient)]
be a word wizard (dk games)
Herausgeber: Penguin
Spiel
Stichworte: [Comic strip fiction / graphic novels] [Young Children's, Early Learning & Special Book Types] [Kinder- und Jugendbücher] [Juvenile Fiction / Comics & Graphic Novels / General] [Englisch; Lernspiele (Nonbooks)] [Kinderspiele (Nonbooks)] [Lernspiele (Nonbooks)] [Spiele (Nonbooks)] [Children's Books] [Children's Comic Strip Fiction & Graphic Novels]
Begriffe
|Ages 4-8 Nonfiction| Art| Athletes| Berlin; Nonbooks| Brettspiele (Nonbooks)| Children's Books| Children's Books/Ages 4-8 Nonfiction| Children's Comic Strip Fiction & Graphic Novels| Children: Grades 3-4| Comic strip fiction / graphic novels| Computer Books: General| Computer Games| Computer Games: Programming| Computer Games: User Guides| Computer Graphics - Game Programming| Computer Programming| Computer games| Computer-Technik| Computers| Computers - Games| Computers - Languages| Computers - Languages / Programming| Computers / Computer Graphics / Game Programming & Design| Computers / Programming / General| Computerspiel| Computerspiele (Literatur)| Computerspiele (Programmierung/Entwicklung)| Computing: Professional & Programming| Cultural studies| Digital & Video| Digital Image Processing| Encyclopaedias & reference works| Englisch; Kindersachbuch/Jugendsachbuch| Englisch; Lernspiele (Nonbooks)| Englische Bücher| Familienspiele (Nonbooks)| Games| Games / Gamebooks / Crosswords| Games / Video & Electronic| Games/Puzzles| General| Geografie| Gesellschaftsspiele (Nonbooks)| Griechenland (Alt-G.); Kindersachbuch/Jugendsachbuch| HC/Informatik, EDV/Hardware| HC/Informatik, EDV/Programmiersprachen| Heimcomputer| History| History - Ancient| History of art / art & design styles| Image processing| Juvenile Fiction / Comics & Graphic Novels / General| Juvenile Nonfiction| Juvenile literature| Kinder- und Jugendbücher| Kinderbücher| Kinderspiele (Nonbooks)| Konsolen-Spiele| Lernspiele (Nonbooks)| Microcomputers| Microsoft XNA (Computer file)| Microsoft XNA (Computer software)| Naturwissenschaften| Non Books| Olympic Games| Olympic games (Ancient)| Olympics| Olympische Spiele /Bildband| Olympische Spiele; Kindersachbuch/Jugendsachbuch| Photographs: portraits| Photography| Pictorial works| Popular Culture| Popular Culture - General| Portraits| Portraits in art| Portraiture| Programmiersprachen| Programming| Programming - Games| Programming - General| Sachbücher| Sammelkartenspiele (Nonbooks)| Social history| Sonstiges| Spiele| Spiele (Nonbooks)| Sport /Bildband| Sports| Sports & Outdoor Recreation| Sports & Recreation| Sports & Recreation - Olympics| Star Wars, the force unleashed (Game)| Video & Electronic - General| Video games| Videospiel| Videospiele| XNA Game Studio Express| Xbox360-Spiele| Xbox360-Spiele (Programmierung/Entwicklung)| Young Children's, Early Learning & Special Book Types| Yu-Gi-Oh; Nonbooks| elektronische Medien|
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